Gaming Insights · Audience Insights · Digital Advertising Insights · Yena You · April 2026
⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫, 모바일 매출 1천만 달러 돌파… 스팀·PS5 합산 180만 장으로 올해 RPG 3위
넷마블이 선보인 ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫이 정식 출시 한 달여 만에 모바일, PC, 콘솔 전 플랫폼에서 의미 있는 성과를 기록했습니다. 인기 만화 애니메이션 IP ‘일곱 개의 대죄’ 세계관을 기반으로 한 오픈월드 액션 RPG로, 태그 전투 시스템과 회피, 위치 조정 중심의 액션 전투 등 다양한 콘텐츠를 갖추고 지난 3월 24일 전 플랫폼에 정식 출시됐습니다.
모바일 출시 한달 여만에 다운로드 200만 건, 매출 1천만 달러 돌파
센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트 데이터에 따르면, ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫은 모바일 출시 35일 기준 누적 다운로드 약 200만 건을 기록했으며, 누적 매출 1천만 달러를 넘어섰습니다.
국가별 모바일 다운로드 비중은 일본(17.8%), 미국(13.5%), 브라질(6.7%), 태국(6.4%) 순으로 나타났습니다. 반면 매출 비중은 일본이 49.8%로 압도적 1위를 차지했으며, 한국(11.7%), 미국(10.8%), 프랑스(6.2%)가 뒤를 이었습니다. 이는 애니메이션 IP 선호도가 높고 결제력이 강한 일본, 한국 시장에서 특히 높은 수익화가 이뤄졌다는 점을 보여줍니다.
이 같은 성과로 《일곱 개의 대죄: Origin》은 전 세계 오픈월드 모바일 게임 가운데 다운로드 3위, 매출 5위에 올랐습니다. 오픈월드 RPG는 일반적으로 높은 개발 비용과 대규모 라이브 서비스 운영이 필요한 장르로 꼽힙니다. 진입장벽이 높은 이러한 시장에서 출시 초반부터 글로벌 상위권 성과를 기록했다는 점은 《일곱 개의 대죄: Origin》의 강한 초기 시장 반응을 시사합니다.
스팀·PS5 합산 180만 장… 올해 합산 판매량 3위에 올라
⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫은 프랜차이즈 최초의 멀티플랫폼 작품으로써 PC와 콘솔까지 확장하며 IP의 외연을 넓혔습니다.
센서타워 비디오 게임 인사이트에 따르면, 출시 후 스팀에서 약 80만 장, PS5에서 약 100만 장이 판매되며 합산 약 180만 장을 기록했습니다. 이는 스팀과 PS5 RPG 장르 기준 올해 지금까지 누적 통합 판매량 3위에 해당하는 성과입니다.
기존 모바일 플랫폼을 넘어 PC·콘솔 시장에서도 성과를 냈다는 점은, 해당 IP를 글로벌 멀티플랫폼 타이틀로 포지셔닝하는 데 성공했음을 시사합니다.
스팀의 국가별 플레이어 비중은 브라질(17%), 미국(9%), 프랑스(8%) 순으로 나타났으며, 지역별로는 유럽(41%), 남미(27%), 아시아(18%) 비중이 높았습니다. 반면, PS5는 미국(43%), 프랑스(10%), 일본(7%) 순으로 나타났고, 지역별 비중은 북미(47%), 유럽(28%), 아시아(13%)였습니다.
즉, 스팀에서는 유럽, 남미 중심의 PC 이용자층이, PS5에서는 북미 콘솔 이용자층이 주요 수요층으로 나타나며, ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫은 플랫폼별로 서로 다른 지역 수요를 흡수한 것으로 분석됩니다.
업데이트로 모바일 매출, PC·콘솔 이용자 수 동반 상승… 라이브 서비스 운영 효과 입증
출시 이후에도 콘텐츠 업데이트 효과는 뚜렷하게 나타났습니다. 4월 23일 진행된 버전 1.2 대규모 업데이트에서는 세계관 내 최강 캐릭터 중 하나로 꼽히는 에스카노르를 비롯해 신규 지역, 장비 시스템, 펫, 편의성 개선 등이 추가됐습니다.
모바일에서는 업데이트 직후 매출이 상승세를 보이며, 4월 25일 일매출 약 51만 달러를 기록해 출시 이후 세 번째로 높은 일매출을 달성했습니다. 특히 1~2위 일매출 기록 역시 모두 출시 초반에 집중됐다는 점에서, 이번 업데이트가 출시 초기 수준에 가까운 매출 반등을 이끌어낸 것으로 해석됩니다.
스팀에서는 4월 23일 동시접속자 수가 전일 대비 약 4배 증가하며 출시 이후 세 번째로 높은 수치를 기록했습니다. 스팀 역시 1~2위 최고 기록은 모두 출시 초기에 나타났다는 점을 고려하면, 업데이트를 통한 이용자 재유입 효과가 뚜렷했던 것으로 분석됩니다.
PS5 역시 4월 23일 일간 활성 이용자 수가 전일 대비 8배 이상 증가하며 신규 콘텐츠에 대한 높은 반응을 보였습니다.
이는 ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫이 출시 초기 흥행에 그치지 않고, 지속적인 업데이트를 통해 모바일에서는 매출 확대, PC·콘솔에서는 이용자 재활성화까지 이끌어내는 라이브 서비스 운영 역량을 보여줍니다.
넷마블의 IP 활용 역량, 기존 팬덤, 대규모 광고 집행 등이 초반 흥행 견인
넷마블은 ‘일곱 개의 대죄’ IP를 기반으로 턴제 RPG ⟪일곱 개의 대죄: GRAND CROSS⟫, 방치형 RPG ⟪일곱 개의 대죄 키우기⟫, 그리고 이번 오픈월드 RPG ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫까지 서로 다른 장르의 작품을 선보이며 프랜차이즈를 확장해 왔습니다.
이는 동일한 IP를 단순 재활용하는 데 그치지 않고, 이용자층과 플랫폼 특성에 맞춰 새로운 장르 경험으로 확장하는 넷마블의 프랜차이즈 운영 역량을 뒷받침합니다.
센서타워 오디언스 인사이트 데이터 기준으로도 이러한 IP 효과는 확인됩니다. ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫ 모바일 버전 사용자는 ⟪일곱 개의 대죄: GRAND CROSS⟫ 사용자와 가장 높은 중복도를 보였습니다. 한국에서는 ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫ 사용자가 일반 사용자 대비 ⟪일곱 개의 대죄: GRAND CROSS⟫를 사용할 확률이 109배, 일본에서는 57배 높게 나타나 기존 팬덤이 신작 초기 핵심 이용자층으로 빠르게 전환됐음을 시사합니다.
여기에 정식 출시일인 3월 24일 대규모 광고 집행도 더해졌습니다. 센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, 일본에서는 광고비가 전일 대비 약 4배 증가하며 전체 게임 브랜드 노출 점유율 1위(7.2%)를 기록했고, 한국은 약 3배 증가하며 2위(6.6%), 그리고 미국에서는 약 2배 증가하며 상위 5위에 진입했습니다.
즉, 넷마블의 높은 IP 활용 역량을 바탕으로 형성된 기존 팬덤의 빠른 유입과, 글로벌 시장을 겨냥한 공격적인 광고 집행이 동시에 작동하며 ⟪일곱 개의 대죄: Origin⟫의 강한 출시 모멘텀을 만들어낸 것으로 해석됩니다.
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