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⟪스톤에이지 키우기⟫, 출시 후 누적 매출 1,500만 달러 달성… 글로벌 다운로드 1위 방치형 RPG로 부상

넷마블의 모바일 방치형 RPG ⟪스톤에이지 키우기⟫는 2026년 3월 3일 글로벌 출시 이후 빠르게 성과를 확대하며, 출시 초기부터 주목할 만한 성과를 기록하고 있습니다. 해당 타이틀은 스톤에이지 IP를 기반으로 펫 수집과 성장 중심의 RPG 구조에 방치형 시스템을 결합한 것이 특징입니다.

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출시 후 글로벌 다운로드 1위, 매출 2위… 방치형 RPG 시장에서 빠른 안착

센서타워 앱 퍼포먼스 인사이트 데이터에 따르면, ⟪스톤에이지 키우기⟫는 출시 이후 빠르게 성과를 확대하며 글로벌 시장에서 누적 다운로드 100만 건을 넘어섰고, 누적 매출은 약 1,500만 달러를 달성했습니다(구글 플레이 스토어 및 애플 앱스토어 합산 기준).

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지역별 데이터를 살펴보면, 유저 확보와 수익 창출이 서로 다른 시장에서 이루어지는 구조가 확인됩니다. 다운로드는 한국(38%)을 중심으로 인도네시아, 인도, 미국, 필리핀 등 다양한 시장에서 발생하며 글로벌 유저 확보가 빠르게 이루어진 것으로 나타났습니다. 반면 매출은 한국(78%)과 대만(8%)에 집중되며 일부 핵심 시장이 수익을 견인하는 양상을 보였습니다.

이러한 성과를 바탕으로 ⟪스톤에이지 키우기⟫는 글로벌 방치형 RPG 장르에서 다운로드 1위, 매출 2위를 기록하며 출시 초기 시장에서 빠르게 안착했습니다.

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초기 일일 활성 사용자 수 반등으로 확인된 출시 이후 모멘텀 유지

출시 이후 초기 구간에서 ⟪스톤에이지 키우기⟫의 사용자 활동은 안정적으로 유지된 것으로 나타났습니다. 특히 3월 31일부터 일일 활성 사용자가 다시 상승하는 흐름이 확인되며, 4월 4일에는 4일 전 대비 약 2배 가까이 증가하며 출시 이후 최고치를 기록했습니다. 이는 단순한 출시 효과를 넘어 사용자 참여가 지속적으로 이어지고 있음을 시사합니다.

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이러한 일일 활성 사용자 수 반등은 복합적인 요인에 의해 나타난 것으로 보입니다. 해당 시점에는 게임 내 오류를 수정하는 패치가 진행되었으며, 로그인 보상과 각종 이벤트가 함께 운영되며 전반적인 사용자 참여가 다시 활성화된 것으로 분석됩니다.

또한 공략 콘텐츠와 티어 리스트 등 커뮤니티 기반 정보가 확산되며 유저들의 플레이 이해도를 높이고 참여를 유도한 점 역시 초기 구간에서의 활동 유지에 긍정적인 영향을 미친 것으로 보입니다.

이처럼 ⟪스톤에이지 키우기⟫는 출시 직후의 유입에 그치지 않고, 업데이트와 이벤트, 커뮤니티 확산을 통해 초기 한 달 동안의 사용자 참여를 효과적으로 유지하며 안정적인 성장 흐름을 이어갔습니다.




초기 성과를 견인한 요인: 광고 전략, IP, 그리고 방치형 RPG의 결합

⟪스톤에이지 키우기⟫의 초기 성과는 집중적인 광고 집행을 통한 유입, IP 경쟁력, 그리고 방치형 RPG 구조를 통한 유저 확장이 결합된 결과로 볼 수 있습니다.

센서타워 디지털 광고 인사이트에 따르면, ⟪스톤에이지 키우기⟫는 출시 시점에 맞춰 주요 시장 전반에서 광고 노출을 빠르게 확대하며 초기 유저 유입을 견인했습니다. 한국에서는 넷마블이 3월 3일 출시일 기준 전일 대비 36계단 상승하며 게임 광고주 중 디지털 광고 노출 수 1위를 기록했으며, 대만, 일본, 미국 등 주요 국가에서도 광고 노출 순위가 전반적으로 상승하며 상위권에 진입한 것으로 나타났습니다.

각 시장에서 상위 노출을 기록한 광고 소재를 살펴보면, 메시지의 강조 포인트는 지역별로 차별화된 것으로 나타납니다. 한국에서는 보상 중심의 퍼포먼스 광고가 활용된 반면, 대만과 일본에서는 스톤에이지 IP의 정통성과 복귀를 강조하는 메시지가 중심을 이루었습니다. 반면 미국에서는 IP보다는 게임의 성장성과 플레이 경험을 강조하는 방향으로 집행되었습니다. 이는 핵심 메시지를 유지하면서도 시장별 특성에 맞춰 소재를 최적화한 전략으로 해석됩니다.

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이러한 성과는 스톤에이지 IP 자체의 경쟁력과도 연결됩니다. 중국 시장에서 출시된 스톤에이지 기반 타이틀인 ⟪신석기시대⟫와 ⟪석기시대 : 각성⟫은 각각 턴제 RPG와 MMORPG 장르에서 의미 있는 매출 성과를 이어가고 있습니다. 특히 ⟪신석기시대⟫는 2026년 지금까지 중국 턴제 RPG 장르에서 6위를 기록하며 현재 시장에서도 경쟁력을 유지하고 있으며, ⟪석기시대 : 각성⟫ 역시 장르 내 상위권을 유지하며 안정적인 성과를 보이고 있습니다.

이러한 사례는 스톤에이지 IP가 특정 게임 구조에 국한되지 않고, 다양한 RPG 장르에서도 수익성을 재현할 수 있는 확장성을 갖추고 있음을 시사합니다. 즉, ⟪스톤에이지 키우기⟫의 성과 역시 이러한 IP 확장성 위에서 구현된 결과로 볼 수 있습니다.

IP 자체의 경쟁력과 방치형 장르의 결합은 유저 확장 측면에서도 의미 있는 결과로 이어졌습니다. 센서타워 오디언스 인사이트에 따르면 ⟪스톤에이지 키우기⟫는 25~34세 비중이 38.7%로 가장 높고, 18~24세(19.1%)와 35~44세(28%) 역시 높은 비중을 차지하며, 전반적으로 18~34세 구간의 비중이 높은 구조를 보입니다.

이는 방치형 RPG 장르 전반의 유저 분포와도 유사한 양상입니다. 실제로 방치형 RPG 장르의 경우 25~34세 비중이 52.8%로 가장 높고, 18~24세(18.7%)와 35~44세(19.4%) 역시 주요 비중을 차지하며, 전반적으로 18~34세 중심의 유저 구조를 형성하고 있습니다.

StoneAge Idle_Chart 4

이러한 점을 고려할 때, ⟪스톤에이지 키우기⟫의 성과는 스톤에이지 IP의 친숙함이 기존 팬층의 참여를 유도하는 동시에, 방치형 RPG 장르 특유의 높은 접근성이 모바일 네이티브 세대인 젊은 유저층까지 확장된 결과로 해석됩니다.




센서타워 앱 퍼포먼스 사용자는 이전 성과 지표와 더불어 앱 수익 및 다운로드 수 추정치를 확인할 수 있습니다. 센서타워가 제공하는 수익 추정치는 App Store 및 Google Play를 통합한 수치입니다.

한국 및 기타 국가의 제3자 안드로이드 마켓과 관련된 데이터는 포함되어 있지 않으며, App Store 또는 Google Play 계정의 최초 다운로드만을 집계합니다. 다른 디바이스이지만 동일 계정으로 다운로드했거나, 같은 디바이스에서 중복으로 다운로드 한 것은 집계에 포함되지 않습니다. 또한, 동일한 App의 다른 버전(예: Facebook과 Facebook Lite)을 통합하여 집계합니다.




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Yena You

Written by: Yena You, Insights Strategist

Date: April 2026